I. PENDAHULUAN
Jika kita cermati maka dapat kita lihat dalam masyarakat kota metropolitan ada kecendrungan perubahan masyarakat yang sangat cepat menuju ke arah sesuatu yang baru. Mobilitas yang tinggi menyebabkan terjadinya pertukaran sistem kehidupan dari satu individu kepada individu yang lain secara cepat untuk masalah yang menarik. Kita ambil contoh misalnya dalam masalah hiburan, kota besar seperti kota Banjarmasin adalah pusatnya beragam hiburan, baik untuk masyarakat golongan atas maupun golongan bawah semua tersedia lengkap. Hal inilah yang mempengaruhi eksistensi kegiatan pendidikan yang dilakukan, ada kecendrungan masyarakat lebih menyenangi hiburan-hiburan yang mereka anggap menyenangkan dari pada belajar di sekolah dengan kegiatan pembelajaran yang membosankan. Mereka lebih senang mendengar musik di rumah, dari pada mendengar guru atau tutor yang berceramah di kelas. Mereka lebih cepat membuka dan hapal isi MP3 dari pada buku-buku yang berisi materi pelajaran, nilai-nilai Pancasila dan UUD 1945.
Berdasarkan hal tersebut di ataslah maka timbul suatu pemikiran untuk mencari starategi baru dalam kegiatan penyelenggaraan kegiatan pembelajaran, untuk lebih memberikan motivasi dan menarik minat belajar warga belajar maka dilakukan kegiatan pembelajaran dengan menerapkan konsep Penyelenggaraan yang mengacu pada suatu pola pembelajaran dan teknik penyampaian materi yang dikemas dalam Edutainment yang lebih menarik bagi peserta, yaitu pengenalan yang mudah dan menyenangkan, yang sebelumnya metode ini dikenal dengan istilah learning by doing, kini learning by experiencing adalah ungkapan yang lebih tepat untuk menggambarkan "Edutainment", yaitu sebuah konsep yang terbilang baru. Pendidikan melalui Edutainment ini ditujukan bagi warga belajar pendidikan non formal dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan intelektual, wawasan, pengetahuan, keterampilan dan kecakapan hidup (life skill). Selain itu juga untuk peningkatan pelayanan pendidikan dan orientasi mutu maka di terapkan konsep Total Quality Management yaitu sebuah konsep atau philosofi manajemen yang berorientasi pada kualitas.
II. PENGERTIAN EDUTAINMENT
Edutainment adalah akronim dari "education plus entertainment". Dapat diartikan sebagai program pendidikan atau pelatihan yang dikemas dalam konsep hiburan yang menarik sedemikian rupa, sehingga tiap-tiap peserta hampir tidak menyadari bahwa mereka sebenarnya sedang diajak untuk belajar atau untuk memahami materi pelajaran dan nilai-nilai (value) untuk setiap individu.
Edutainment, sering juga dipanjangkan secara bergantian sebagai educational entertainment atau entertainment-education, adalah suatu bentuk entertainmen yang dirancang untuk mendidik dan menarik perhatian orang dengan cara-cara yang menghibur. Definisi ini memiliki arti yang luas: semua bentuk hiburan yang ditujukan atau memungkinkan diselipkan informasi atau pendidikan kepada audiensnya (sebenarnya) bisa disebut edutainment.
Edutainment, sering juga dipanjangkan secara bergantian sebagai educational entertainment atau entertainment-education, adalah suatu bentuk entertainmen yang dirancang untuk mendidik dan menarik perhatian orang dengan cara-cara yang menghibur. Definisi ini memiliki arti yang luas: semua bentuk hiburan yang ditujukan atau memungkinkan diselipkan informasi atau pendidikan kepada audiensnya (sebenarnya) bisa disebut edutainment.
Sistem belajar yang menyenangkan itu disebut edutainment, perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Proses pembelanjaran yang dibuat sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan dengan harmonis. Dengan cara itu maka belajar menjadi menyenangkan dan lebih bermakna.
Landasan Teori yang dapat menjadi pijakan pelaksanaan konsep edutainment ini adalah Berdasarkan berbagai hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, dan menarik bukan hanya menunjukkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai hal ini adalah melalui penggunaan teknik dan berbagai media yang disesuaikan dengan gaya belajar si pembelajar.
Landasan Teori yang dapat menjadi pijakan pelaksanaan konsep edutainment ini adalah Berdasarkan berbagai hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, dan menarik bukan hanya menunjukkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai hal ini adalah melalui penggunaan teknik dan berbagai media yang disesuaikan dengan gaya belajar si pembelajar.
Salah satu teori yang menjadi dasar dari pemikiran ini adalah dual coding theory yang dikemukakan oleh Paivio (1971). Menurut dual coding theory, informasi diproses melalui dua channel yang independent, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, dan channel visual seperti diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan dengan dual coding theory yang dilakukan oleh Paivio, Bagget (1989), dan Kozma (1991) mengindikasikan bahwa dengan memilih perpaduan media yang sesuai, hasil belajar dari seseorang dapat ditingkatkan. Sebagai contoh, informasi yang menggunakan kata-kata (verbal) dan ilustrasi visual yang relevan memiliki kecenderungan lebih mudah dipelajari dan dipahami daripada informasi yang menggunakan teks saja, suara saja, perpaduan teks dan suara, atau ilustrasi saja. Sejumlah penting prinsip dan tips untuk mengembangkan bahan-bahan ajar berbasis edutainment dengan memanfaatkan teknologi komputer dan multimedia telah dirumuskan berdasarkan dual coding theory ini. Terlebih lagi, meskipun sudah berumur lebih dari 30 tahun, teori ini tetap relevan dengan perkembangan teknologi dan inovasi dalam bidang pendidikan.
Meskipun banyak penelitian yang telah dilakukan sampai saat ini, diperlukan lebih banyak lagi penelitian untuk lebih meyakinkan pengaruh informasi multimedia dalam belajar warga untuk berbagai learning style yang berbeda. Banyak penelitian yang sudah dilakukan mengenai dual coding theory untuk mempelajari pengaruh informasi multimedia pada pembelajar visual dan verbal, tetapi masih sedikit yang mempelajari pengaruhnya pada pembelajar tipe lain, seperti pembelajar bergaya sensorik, intuitif, sequential, global, aktif, dan reflektif.
Dalam perkembangannya, edutainment dengan berbagai perbedaan penekanan menjelma dalam berbagai macam nama seperti The Learning Revolution, Quantum Learning,Quantum Teaching, Accelerated Learning, Super Learning, dan sebagainya. Metode edutainment ini juga adalah pengembangan pembelajaran seperti; quantum learning, quantum teaching, beyond teaching dan learning, contextual teaching dan learning. Konsep-konsep itu di bangun dan mengalami mutasi dalam pondasi "Edutainment", yaitu sebuah konsep yang memadukan minat, hobby, materi pembelajaran dan perkembangan seni musik, metode ini terbilang baru. Sebenarnya, perubahan dalam strategi pembelajaran merupakan salah satu bagian kecil dari reformasi pendidikan. Keritik terhadap upaya perubahan itu umumnya menyangkut kelayakannya untuk konteks pendidikan Indonesia dengan dukungan fasilitas dan kesiapan kultural yang terbatas. Akan tetapi apa pun hambatannya, revolusi cara belajar-mengajar harus kita mulai agar tidak tertinggal terus dibanding negara lain. Prinsip edutainment dapat disimpulkan dalam tiga kata: menyenangkan, cepat dan memuaskan. Oleh karena itu sebenarnya dengan sedikit kreativitas dan keberanian, guru dan pengambil kebijakan pendidikan seharusnya dapat segera melakukan berbagai upaya perbaikan itu. Temuan-temuan bidang teknologi akan terus berkembang karena adanya sifat saling mengkait antara temuan satu dengan temuan yang lain. Temuan di bidang bio-teknologi dikombinasikan dengan bidang material science akan mampu menghasilkan "bahan yang canggih". Bahan ini dikembangkan pada level "moleculer". Hasilnya, produk bahan baru ini akan lebih ringan, lebih kecil, lebih kuat dan lebih fleksibel, sehingga dapat digunakan sebagaimana yang diinginkan. Kombinasi ternuan bio-teknologi dan material science juga akan mempercepat perkembangan bidang komputer, dengan diketemukannya, produk sumber padat energi tinggi. Produksi-produksi elektronika memerlukan energi. Tanpa diketemukan produk sumber energi, pekembangan produk elekttronika akan terhambat. Sebaliknya, ternuan produk sumber energi yang lebih padat dan lebih tinggi kekuatannya, maka perkembangan produksi elektronika akan semakin meningkat. Temuan chip komputer akan memungkinkan seseorang membawa komputer dalam saku bajunya. Komputer tersebut sangat interaktif dan wireless. Multi fungsi terdapat dalam komputer, sebagai alat telepon, fax dan penyimpan data. Di samping itu, perkembangan industri komputer akan melahirkan "Edutainment", yakni pendidikan yang menjadi hiburan dan hiburan yang merupakan pendidikan. Dengan "Edutainment" proses pendidikan akan semakin menarik dan menghasilkan lulusan yang semakin berkualitas.
III. IMPLIKASI KEGIATAN PEMBELAJARAN BERBASI EDUTAINMENT
Mekanisme yang diterapkan dalam Penyelenggaraan pembelajaran ini mengkombinasikan antara hiburan yang membangun dan pembelajaran yang konsisten. Dasar utama dari konsep ini adalah Sanggar Kegiatan Belajar semestinya adalah tempat berlibur yang menyenangkan. Belajar semestinya adalah tontonan yang menarik dan mempesona. Sebuah pendekatan alternatif bagi pendidikan modern yang ringan, efesien dan mendewasakan. Dengan spirit Freedom of Learning, kita mencoba memperkaya aktivitas belajar dari warga belajar dengan teknik dan materi belajar terkini dan populer dari berbagai sumber belajar.
Penyelenggaraan pembelajaran Nonformal di kondisikan pada keinginan untuk membantu belajar dari warga belajar dengan menghadirkan materi-materi pembelajaran yang bersumber dari Internet dan mengkompilasinya menjadi amat Simple, Web-based, Komprehensif dan Berbahasa Indonesia. Lembaga sudah menyediakan LAN (dengan koneksi Internet) yang on-line bisa menghadirkan materi-materi pembelajaran terkini dan berkualitas dunia (kompilasi materi internet). Content Edukatif (materi belajar) ini bisa ditambahkan dengan fungsi LAB atau TBM (perpustakaan) sanggar sebagai pembelajaran mandiri (OnNet Learning Station) dengan bimbingan tutor pada masing-masing mata pelajaran. Dapat juga dikombinasikan dengan distribusi massal/kolektif dalam media CD-ROM untuk masing-masing warga belajar; yang sudah memiliki komputer sendiri di rumah.
Internet memudahkan warga belajar mendapatkan segala informasi yang berhubungan dengan dunia pendidikan (pelajaran). Secara global, banyak hal yang bisa dituai para warga belajar dari layar maya bernama internet, yang menghidangkan situs-situs ”mendidik” ke kelompok belajar mereka. Namun, situs ”mendidik” yang fokus dan terprogram khusus secara formal masih sangat minim.
Situs sekolah-online (salah satu misal situs yang fokus dan terprogram) ini memberikan ruang bagi warga belajar untuk menambah wawasan dan cakrawala pendidikannya melalui internet, selain di ruang kelas. Sekilas terlihat sebagai ruang yang sederhana saja, tapi sungguh, situs ini mengajak para warga belajar untuk belajar secara nonformal maupun informal (sadar atau tidak sadar). Di samping menawarkan kegiatan ”edutainment” (belajar sambil bermain), menawarkan berbagai informasi tentang dunia pendidikan.
Aplikasi edutainment dengam memanfaatkan multimedia yang dilakukan dalam penyelenggaraan pembelajaran dikelas-kelas nonformal dan informal yaitu :
- Pembelajaran dengan internet memanfaatkan situs-situs pendidikan seperti www. edu_kasi .net, www.sekolah-online.net atau www.isekolah dsb.
- Pemanfaatan media langganan TV kabel (TV edukasi) dalam kegiatan pembelajaran dengan analisis materi yang sesuai dan relevan dengan kegiatan pembelajaran di kelas.
- Pembuatan CD interkatif Pembelajaran keterampilan dengan Pemanfaatan Program-program komputer seperti : Ulead 08, Show bizh, PhotoStudio, Adob raider, dsb
- Pembuatan Media pembelajaran dengan memanfaatkan pasilitas Multimedia Power Point sebagai bahan tayang materi pembelajaran yang menyenangkan.
- Kegiatan pembelajaran dengan metode sosiodrama, ini dilakukan dengan memanfaatkan media wirellis untuk merekam naskah dan sekenario drama dari materi pelajaran tertentu oleh warga belajar.
- Orientasi media masa yang relevan, dilakukan warga belajar untuk menghadapi tugas-tugas yang diberikan tutor pembimbing secara periodik pada mata pelajaran tertentu.
- Pemanfaatan media intraktif dalam pembelajaran bahasa inggris, kegiatan ini dilakukan tutor dan warga belajar dalam kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di ruangan laboratorium bahasa sebagai kombinasi pembelajaran secara konvensional di ruang kelas dengan metode edutainment di ruang laboratorium.
- Mengaplikasikan musik dalam kegiatan pengembangan kemampuan otak dan intelektual warga belajar. Kegiatan ini dilakukan dengan mendengarkan musik ketika warga belajar berada di sanggar (ruang belajar) yang dapat membangkitkan pola-pola otak yang inheren dan meningkatkan penggunaan dan optimalisasi otak dalam menyelesaikan tugas-tugas penalaran yang kompleks.
IV. PENTUTUP
Strategi yang diterapkan dengan mengimplikasikan konsep metode edutainment dan TQM dapat menyelaraskan pelaksanaan program Kejar Paket C Setara SMA sehingga menjadi program yang bermutu dan berkualitas sebagai pelayanan pendidikan masyarakat. Di dunia pendidikan, globalisasi akan mendatangkan kemajuan yang sangat cepat, yakni munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan. Dampak dari hal ini adalah tutor dalam kegiatan pembelajaran Paket C Setara SMA bukannya satu-satunya sumber ilmu pengetahuan. Ada peningkatan signifikan terhadap kualitas belajar dari warga belajar, baik dari segi motivasi, prosentasi kehadiran, maupun karya kreatif yang dihasilkan dari kegiatan pembelajaran dan praktik keterampilan di kelas maupun di lapangan.
Disarikan dari Karya Tulis Ilmiah Akhmad Solihin,M.Pd, Lomba Jambore Apresiasi PTKPAUDNI Tingkat Nasional, Semarang, 2008.
DePorter, Bobbi, dan Mike Hernacki. 2001. Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan . Bandung: Khaifa.
_____________, Mark Reardon, Sarah Singer-Nourie. 2008. Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Learning di ruang-ruang Kelas. Bandung: Khaifa.
Johnson, Elaine B,PH.D 2007. Kontextual Teaching and Learning;Menjadikan Kegiatan Belajar-mengajar Mengasyikan dan Bermakna. Bandung: Mizan Learning Center.
Mursel, J. 2006. Successful Teaching. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Nasution, S. 1997. Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Panjaitan, Sondang Aemilia. 2003. Efek Musik Pada Tubuh. Diambil tanggal 3 Juli 2008 dari http://www.cibuku.com eBook of My Life - by Jeffry Siregar.htm.
Usman, Uzer, Lilis Setiawati. 2001. Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar.. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Wenger, Win, Ph.D. 2004. Beyond Teaching dan Learning: Memadukan quantum Teaching dan Learning. Bandung: Nuansa.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar